
O Escritório de Patentes e Marcas dos Estados Unidos (USPTO) rejeitou recentemente todas as reivindicações da patente US12403397, registrada pela Nintendo, que envolvia a mecânica de invocar personagens para lutar em batalhas — um conceito amplamente associado à franquia Pokémon.
A decisão representa um novo capítulo em uma discussão crescente sobre propriedade intelectual na indústria dos games, especialmente em mecânicas consideradas fundamentais ou amplamente utilizadas ao longo dos anos.
Entenda o caso da patente
Inicialmente, a patente havia sido concedida em setembro de 2025 sem objeções. No entanto, após críticas da comunidade e especialistas, o diretor do USPTO ordenou uma reavaliação do caso.
Por conseguinte, a análise revisada concluiu que a patente não poderia ser mantida devido à existência de “estado da técnica”, ou seja, tecnologias e ideias semelhantes já registradas anteriormente.
Entre os exemplos citados, destacam-se uma patente da Konami, registrada em 2002, além de uma própria patente anterior da Nintendo, de 2019. Isso enfraqueceu o argumento de originalidade necessário para a concessão da patente.
A decisão não é definitiva
Apesar da rejeição, o caso ainda não está encerrado. A Nintendo possui o direito de recorrer da decisão e tentar reverter o resultado por meio de novos argumentos ou ajustes técnicos na patente.
Entretanto, sob o mesmo ponto de vista, o cenário atual indica que será difícil garantir exclusividade sobre uma mecânica tão difundida no mercado de jogos.
Relação com o caso Palworld
Essa decisão ganha ainda mais relevância quando analisada em conjunto com o processo judicial movido pela Nintendo e pela The Pokémon Company contra a desenvolvedora Pocketpair, responsável pelo jogo Palworld.
O processo, iniciado em setembro de 2024 no Tribunal Distrital de Tóquio, acusa a empresa de violação de patentes relacionadas a mecânicas presentes na franquia Pokémon.
Entre as reivindicações, estão elementos como a captura de criaturas, o ato de lançar objetos para iniciar batalhas e a interação com personagens no ambiente de jogo.
Impacto direto no desenvolvimento de Palworld
Como consequência do processo, a Pocketpair implementou mudanças significativas no jogo Palworld. Uma das alterações mais notáveis foi a remoção da mecânica de invocação por meio de esferas, substituída por um sistema de invocação estática ao lado do jogador.
Além disso, outras funcionalidades também foram ajustadas, como o sistema de planar, que passou a depender de um item específico (asa-delta), ao invés de estar vinculado às criaturas do jogo.
Segundo a desenvolvedora, essas mudanças foram necessárias para evitar impactos maiores no desenvolvimento e na distribuição do jogo, mesmo que tenham afetado a experiência original.
O crescimento de Palworld e o conflito com gigantes
Lançado em janeiro de 2024 em acesso antecipado, Palworld rapidamente se tornou um fenômeno, atingindo mais de 25 milhões de jogadores em apenas um mês. Esse crescimento acelerado colocou o jogo diretamente no radar de grandes empresas do setor.
Além disso, a Pocketpair já anunciou novos projetos relacionados à franquia, incluindo um spin-off focado em simulação de vida rural, ampliando ainda mais o alcance da marca.
O debate sobre patentes na indústria dos games
O caso levanta uma discussão importante sobre os limites das patentes na indústria de jogos. Enquanto empresas buscam proteger suas criações, há uma linha tênue entre inovação e a tentativa de monopolizar mecânicas amplamente utilizadas.
Por outro lado, decisões como a do USPTO reforçam a importância de manter o equilíbrio, garantindo que conceitos fundamentais permaneçam acessíveis para novos desenvolvedores.
Conclusão
Em síntese, a rejeição da patente da Nintendo representa um momento significativo para o setor de jogos digitais. O caso não apenas impacta diretamente disputas como a envolvendo Palworld, mas também redefine os limites da propriedade intelectual em mecânicas de gameplay.
À medida que a indústria evolui, decisões como essa tendem a influenciar futuras estratégias de desenvolvimento e proteção de ideias no universo dos games.
Fonte: IGN (Wesley Yin-Poole) via Hachima Kikō

